OUTER WILDS. El día de la marmota espacial.

Nuestra existencia en el universo es finita. Como dijo Carl Sagan, somos polvo de estrellas: estamos compuestos del producto de la desintegración de astros acontecida hace eones y la materia de la que estamos formados acabará siendo liberada al cosmos. Nada es eterno y todo acaba cambiando con el tiempo, sea en nuestro día a día o a una escala planetaria en que nuestros quehaceres son menos que un pestañeo. La forma en que suceden estos cambios, por muy implicados que estemos, pocas veces están bajo nuestro control y lo más común es que no seamos otra cosa que meros espectadores de hechos que simplemente nos sobrepasan. Una sensación con la que Outer Wilds no deja de golpearte en la cara.

Lo paso mal con los juegos en primera persona. No sabría explicar la razón pero la verdad es que tengo una constante sensación de estar perdiéndome algo, de que justo detrás mío acaba de explotar algo y me va a llegar la onda expansiva sin poder hacer nada al respecto. Esta era una de la principales reticencias que me suponía Outer Wilds que, no solo se juega en esta perspectiva, si no que además se centra completamente en la exploración del entorno lo que aseguraba que iba a ir más perdido que un pulpo en un garaje. Pero el caso es que esta obra es más inteligente que eso y lo que no ves que está pasando juega un papel tan importante como lo que estás viendo. Y es que, tal como comentaba con la introducción pretenciosa, este es uno de los temas principales: las cosas pasan y no podemos evitarlas.

No hay lugar como el hogar

Pero, ¿de qué va Outer Wilds? Somos un miembro de una tribu que habita en un pequeño sistema solar que, aunque de manera algo rudimentaria, ya está dando sus primeros pasos en la carrera espacial. Nos despertamos en el día del lanzamiento, la primera vez en que el protagonista abandonará su planeta natal y podrá investigar los planetas vecinos llenos de misterios y antiguas ruinas de civilizaciones pasadas. Contra todo pronóstico, todo parece salir bien, nada parece prenderse fuego y somos libres de investigar tranquilamente tanto el satélite de nuestro planeta como el resto de cuerpos celestes a los que tenemos alcance. El problema está en que a los 22 minutos nuestra estrella explota. Y volvemos a despertar al inicio del día del lanzamiento. ¿Qué ha pasado? ¿Por qué ha pasado? ¿Hemos vuelto atrás en el tiempo? ¿Hay una razón para ello? ¿Se puede evitar que una estrella explote? Es nuestra misión intentar encontrar algunas de las respuestas a estas preguntas.

La clave para descubrir los misterios que envuelven la historia está en explorar los planetas que coexisten con el nuestro, cada uno con sus reglas particulares pero con una constante, la presencia de ruinas o artefactos de una antigua civilización que parece tener relación con los sucesos presentes. Investigar a esta sociedad ya extinta no solo permite hacernos una idea general de lo que está pasando si no, más importante aun, comprender como funciona el mundo que nos rodea y seguir avanzando. Este es el punto más importante del juego: nuestro avance en este, al perderlo todo cada media hora, no viene determinado por lo que conseguimos, depende completamente de lo que aprendemos. De modo muy similar a The Witness, se muestra al jugador ejemplo tras ejemplo como funcionan las cosas en este sistema solar y es al entenderlo y saber como aprovecharse de ello cuando se empiezan a descubrir los secretos.

Debería haber cogido el paragüas.

Pero claro, este viaje no sería satisfactorio si no hubiesen acertijos a la altura y es ahí donde entran en juego los planetas. Cada uno tiene sus particularidades y, dentro de la imposibilidad física real, tienen unas reglas definidas y que se cumplen a rajatabla. Gemelo Ceniza y Gemelo Brasa son dos planetas de tamaño similar que orbitan entre ellos de forma continua estando Ceniza completamente cubierto de arena y siendo imposible acceder a sus edificios. Sin embargo, al principio de cada ciclo, un gigantesco torrente de arena conecta ambos planetas pasando lentamente toda la arena de Ceniza a Brasa, descubriendo los misterios de uno mientras se ocultan los del otro. Este es un ejemplo simple de lo que podemos encontrarnos y el juego verdaderamente brilla cuando los diferentes sistemas comienzan a cruzarse y tenemos que tener en cuenta todo lo aprendido hasta el momento.

Aunque en ningún momento hay una señal clara que te indique lo que hay que hacer o adonde ir, Outer Wilds está diseñado al milímetro para que siempre se tenga la sensación de que queda algo pendiente, un lugar que vale la pena explorar o una idea loca que poner en práctica. La libertad que tiene el jugador, dentro de las reglas que propone el juego, es total y se puede aprovechar al máximo. Es brillantemente contradictorio como, pese ser capaces de hacer lo que se desee, estamos atados a estos 22 minutos.

Perfecto para el picnic

Outer Wilds ha sido una de mis grandes sorpresas del año y un giro muy interesante a la forma de hacer un walking simulator. Es una de esas obras que nunca me cansaré de recomendar por la brillantez que han mostrado los desarrolladores y su acercamiento a una ciencia ficción más cálida y melancólica.

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Ferran

Hago como que estudio Química pero en verdad me inflo a cómics y videojuegos desde pequeño. Soy de esa gente rara a la que le gusta más el manga que el anime.

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