INDIE10, vol XIII: DUNGEON OF THE ENDLESS

Hoy toca de nuevo mazmorreo. Toca adentrarse en oscuros pasillos, llevando a nuestros héroes por un mapeado incierto lleno de peligros. Monstruos acechan bajo las sombras, donde sólo la luz hará que no aparezcan. Aunque puedan parecer características de un juego repleto de tensión y de reflejos, el que nos ocupa hoy decide diferenciarse y distanciarse de muchos otros con algunas decisiones en su gameplay. Hoy toca hablar de la gestión de recursos y la planificación de Dungeon of the Endless, de Amplitude Studios y cuya edición física nos han traído los amigos de Avance discos en España.

Y sí, me habéis pillado, este juego también tiene toques roguelike, pero que queréis que os diga, es superior a mí no poder interesarme como un energúmeno por este género y todo lo que suponga jugar con sus reglas.

Dungeon of the Endless cuenta cómo una nave cargada de prisioneros sufre un accidente y se estrella dentro de una base en un planeta desconocido. En cada partida tendremos que subir de piso, reclutando nuevos héroes solitarios que iremos encontrando y protegiendo el núcleo de la nave para poder salir de allí. Cabe destacar que Dungeon of the Endless es un juego por turnos donde no manejamos de manera directa a los héroes, sino que, por el contrario, mandamos órdenes como ser supremo viendo el escenario y decidiendo a quién mandar a cierto sitio, qué habilidades usar o con quién abrir una nueva habitación para que pase otro turno. El juego, además, no nos explica mucho en cuanto a sus mecánicas y nos tocará toquetear todo un poco al comienzo. Quizás resulta en un comienzo que hay que tener demasiadas cosas en cuenta, pero los primeros niveles no son tan exigentes como para que no podamos malgastar o cometer errores.

¿Hay alguien en casa?

La clave del juego es gestionar los recursos que vamos recogiendo. Cada piso será similar en cuanto a habitaciones, no así su distribución: Aparecemos junto al núcleo y tendremos que explorar hasta encontrar la salida del piso en el que nos encontremos. Una vez la tengamos “sólo” hay que llevar el núcleo a la salida del piso, pero cuidado porque no es tan fácil decirlo como hacerlo. Cada vez que abrimos una habitación pasa un turno. Mediante un recurso que se consigue explorando o eliminando enemigos llamado “polvo” podremos iluminar las salas que vayamos abriendo y, ¿para qué sirve? Pues para que no spameen enemigos cada dos por tres, que irán directos a intentar destruir nuestro núcleo. Cada sala oscura que tengamos hará que aparezcan más y ,como podréis imaginaros, muy rara vez podremos iluminar todo el piso, teniendo que gestionar qué salas dejamos a oscuras y decidir cuál va a ser el camino más seguro para llevarnos el núcleo a la salida, pues el héroe que lo trasporte queda inservible mientras lo hace.

Y aquí entra su aspecto tower-defense. Gastando recursos de “industria” podremos plantar torretas, minas y demás ayudas para frenar un poco las oleadas de enemigos que intentaran destruir el cristal de núcleo, además de construir nuevos cristales para ayudar a conseguir cierto recurso en mayor cantidad y más rápido. Haciendo uso de “ciencia” podremos mejorar y desbloquear más arsenal de defensa, mientras que, por último (y sin olvidarnos del “polvo”) podremos hacer uso de “comida” para subir de nivel a nuestros héroes o curarlos durante un combate, antes de que mueran para siempre en la partida en la que estamos. A todo esto, hay que sumarle las típicas tiendas normales y tiendas de desbloqueo para futuras run o altares que nos darán power ups momentáneos que más nos vale aprovechar.

Las habitaciones del pánico.

No voy a andarme con rodeos, la dificultad del juego es bastante elevada. Sólo tendremos un respiro en los primeros pisos de cada partida. Su selección de dificultad esta en fácil y muy fácil, pero debe ser una broma interna porque ambas dificultades son el infierno en la tierra.

Esto no quita que nos encontremos ante un mal juego, todo lo contrario. Tiene mucha rejugabilidad y tendremos que planificar nuestros movimientos. Al ser por turnos, tendremos tiempo para pensar bien todo y hasta hay un botón que congela la acción para poder hacer las gestiones, construir y mandar el siguiente movimiento para que, al reanudar, ocurra todo a la vez. Se nos da mucho que usar, pero la dificultad exige un buen uso de cada cosa. Ahí reside su gran virtud. Un tower defense exigente con rejugabilidad y progreso roguelike. Puede llegar a ser apabullante todo el menú de opciones, pero es bastante intuitivo y no tardaremos en hacer buen uso de nuestros objetos y habilidades de personaje. Quizás el único “pero” es su aspecto visual de pixel gordote, que no resulta tan detallado como otros a los que nos tiene acostumbrado últimamente este estilo gráfico, pero no por ello resulta menos adictivo. Profundo y difícil como pocos.

¡A jugar a las tinieblas!

Por mí, que sigan desarrollando más videjojuegos que sigan jugando con este concepto de mezcla de géneros con el roguelike y que muchos consigan el buen resultado de este Dungeon of the Endless.

¡Nos vemos en la Isla!

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Jorge V

Graduado en Criminología en la Universidad de Alicante. Entre mis gustos de ocio se encuentran el cine, los cómics, los videojuegos y las series de TV. Siempre intento informarme antes para no tener que tragarme ningún bodrio :)

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